本文将介绍《三国杀:对决》在前两个扩展中陆续引入的天气与地形机制:包括系统规则、卡牌内容、FAQ以及一些简单解析。
(资料图)
专栏之所以没有冠以“图鉴”之名,是因为受限于素材稀缺,卡图不清晰等细节问题,个人的制图颇为粗陋,只能供各位勉强参考,敬请谅解;K神亲自画的三张天气也难寻原图,只能暂且扫图以为权宜之计。
此外,碍于对决此前的牌面描述较为混乱,我将所有描述均根据设计本意进行了校对和勘误,所以会和实体卡有部分不同。其中差异较大的地方我会用⚠️(私货警告)标志一下,食用时敬请注意。
天气系统由首个扩展《天时·雷动》引入,通过在对局进程中置入天气牌,对战局产生持续若干回合的影响。
游戏开始前,将天气牌面朝上置于场外,这些天气组成了天气供应堆,暂时不会加入游戏;
天气牌目前仅可以因锦囊牌【祈天】的效果而被置入天气区;
当天气牌被置入天气区时,在其上放置相应数量的日晷指示物,指示物的数量代表此天气可以持续的玩家回合数:一名玩家的回合结束时,从天气区中的天气牌上移除一个日晷指示物,当天气牌上没有日晷指示物时,将该天气牌放回天气供应堆;
天气区中只能存在一张天气牌,当新的天气牌被置入天气区时,将原本的天气牌放回天气供应堆,并移除其上的日晷指示物;
天气区中的天气牌对双方都有效,且不属于任何玩家。
这一点需要做一些说明,天气牌的效果描述和武将技能描述的风格基本一致,出现在场上的天气牌(包括下文提及的两张地形牌)都可以直观理解为“双方玩家各自独立拥有的相同技能”。
⚠️为了让这一点更加清晰,我在制图时将天气牌也加上了技能效果标签,并调整了部分语句。这点与实体牌有一些出入,敬请留意。
对决中目前有三张天气牌:<晴天>、<暴雨>、<雷电>。
维持回合数:3
触发①你的武将使用的非属性【杀】被【闪】无效时,你可以进行一次判定,若为红色,则此【杀】依然造成伤害。
<晴天>天气复刻了〖铁骑〗的效果,可以人人Cosplay马超。应该是想用强制命中的效果来诠释“晴日当空,万里无云,风吹草低,敌军无所遁形”的画面。这里有如下细节需要注意:
同一时机各效果的结算优先级是天气>地形>武将技能>装备技能,即在<晴天>效果影响下,你装备【碎石锤】的马超使用的非属性【杀】被【闪】无效时,你依次可以触发:<晴天>效果、〖铁骑〗、【碎石锤】的装备技能效果。
<晴天>的维持回合数为3,当你于回合内使用【祈天】将<晴天>置入天气区后:该回合结束时会移去一个日晷指示物,最后一个日晷指示物将会在你下一个回合结束时移去。即<晴天>通常将会持续两个你的回合、一个对手的回合。
<晴天>的触发效果每回合限一次,如前所述,天气可以看作双方玩家各自独立拥有的相同技能,因此在同一个回合内,双方玩家各可以触发一次<晴天>的效果。
维持回合数:3
触发你的武将造成雷电伤害时,你可以进行一次判定,若为黑色,此伤害+1;
触发当你的武将受到火焰伤害时,防止此伤害。
<暴雨>天气的效果分为两个部分,一个是“导电”、一个是“灭火”。
和<晴天>一样,<暴雨>的维持回合数为3,通常将会持续两个你的回合、一个对手的回合。
维持回合数:4
触发回合开始时,你进行一次判定,若为黑色,你选择你的一名武将受到1点雷电伤害。
<雷电>天气是较为特殊的负面效果,且强制触发。但需要注意的是,<雷电>的触发时机是“回合开始时”,且维持回合数为4,这意味着<雷电>的持续时间内,你需要判定1次、对手需要判定2次。
地形系统和驻扎规则由第二个扩展《地利·火燎》引入,通过游戏开始时设置的两张地形牌,结合影响广泛的驻扎机制,对战局产生持续的影响。
游戏开始前,将两张地形牌分别置于桌面上与两名玩家垂直的两侧,这两张地形牌本局游戏生效,其他地形牌暂时不会加入游戏;
两张地形牌由玩家选择或随机抽取,这个可以由双方自行约定。
目前尚没有可以影响地形牌的效果,即两张地形牌在游戏开始前确定后就不会再改变了。
场上的地形牌对双方都有效,且不属于任何玩家。
和天气牌一致,出现在场上的两张地形牌,均可以直观理解为“双方玩家各自独立拥有的相同技能”。
当一名未驻扎的武将使用【杀】造成伤害后,该武将的玩家须选择向左或向右横置此武将牌,此动作称为“驻扎”;
横置的武将牌顶部朝向的地形牌即该武将驻扎的地形,称为该武将“驻扎此地”;
武将牌由横置改为竖置称为“退出驻扎”;
未驻扎的武将使用【杀】造成伤害后,必须驻扎;
已驻扎的武将使用【杀】造成伤害后,玩家不可更换该武将所驻扎的地形;
当一名武将受到属性伤害而扣减体力前,若其已驻扎,则其退出驻扎。然后若此属性伤害不是地形伤害传导的属性伤害,且有与其驻扎于同一地形且处于同一阵型的其他武将,此伤害结算结束后会触发地形伤害传导,即对这些武将依次进行如下流程:检测武将是否已驻扎,若已驻扎则受到与此属性伤害同来源、同渠道、同属性、同伤害值的伤害。
地形传导的属性伤害无法被转移
熟悉三国杀军争篇的玩家可以理解为“场上由双方阵型和两个地形划分的至多4个连环状态,彼此不会传导”
⚠️实体说明书的这一部分较为简略且有纰漏,特此更正
对决中目前有六张地形牌:<七星台>、<猇亭>、<鱼腹浦>、<子午谷>、<沓中>、<剑阁>,均没有采用抽象的地形,而是选取了史载或演义中的具体地名。
触发①你的一名武将驻扎此地后,若你驻扎此地的武将合计分数为7,你获得以下奇兵牌各一张:【祈天】、【奇门遁甲】、【火攻】。
<七星台>触发效果每回合限一次,和<晴天>类似,地形可以看作双方玩家各自独立拥有的相同技能,因此在同一个回合内,双方玩家各可以触发一次<七星台>的效果。但注意<七星台>的触发时机是“你的一名武将驻扎此地后”,且条件要求“你驻扎此地的武将合计分数为7”,因此当你成功触发一次<七星台>的效果后,通常需要进行驻扎武将的调整才能再次触发。
赤壁之战时诸葛亮设坛祭风的地方。
“瑜料孔明必知其意,乃以言挑之曰:‘欲得顺气,当服何药?’孔明笑曰:‘亮有一方,便教都督气顺。’瑜曰:‘愿先生赐教。’孔明索纸笔,屏退左右,密书十六字曰:‘欲破曹公,宜用火攻;万事俱备,只欠东风。’写毕,递与周瑜曰:‘此都督病源也。’
瑜见了大惊,暗思:‘孔明真神人也!早已知我心事!只索以实情告之。’乃笑曰:‘先生已知我病源,将用何药治之?事在危急,望即赐教。’孔明曰:‘亮虽不才,曾遇异人,传授奇门遁甲天书,可以呼风唤雨。都督若要东南风时,可于南屏山建一台,名曰‘七星坛’。高九尺,作三层,用一百二十人,手执旗幡围绕。亮于台上作法,借三日三夜东南大风,助都督用兵,何如?’瑜曰:‘休道三日三夜,只一夜大风,大事可成矣。只是事在目前,不可迟缓。’孔明曰:‘十一月二十日甲子祭风,至二十二日丙寅风息,如何?’
瑜闻言大喜,矍然而起。便传令差五百精壮军士,往南屏山筑坛;拨一百二十人,执旗守坛,听候使令。
孔明辞别出帐,与鲁肃上马,来南屏山相度地势,令军士取东南方赤土筑坛。方圆二十四丈,每一层高三尺,共是九尺。下一层插二十八宿旗:东方七面青旗,按角、亢、氐、房、心、尾、箕,布苍龙之形;北方七面皂旗,按斗、牛、女、虚、危、室、壁,作玄武之势;西方七面白旗,按奎、娄、胄、昴、毕、觜、参,踞白虎之威;南方七面红旗,按井、鬼、柳、星、张、翼、轸,成朱雀之状。第二层周围黄旗六十四面,按六十四卦,分八位而立。上一层用四人,各人戴束发冠,穿皂罗袍,凤衣博带,朱履方裾,前左立一人,手执长竿,竿尖上用鸡羽为葆,以招风信;前右立一人,手执长竿,竿上系七星号带,以表风色;后左立一人,捧宝剑;后右立一人,捧香炉。坛下二十四人,各持旌旗、宝盖、大戟、长戈、黄旄、白銊、朱幡、皂县,环绕四面。”——《三国演义》第四十九回“七星坛诸葛祭风 三江口周瑜纵火”
触发当你驻扎此地的武将受到对手造成的非属性伤害时,防止此伤害;
触发当你驻扎此地的武将受到火焰伤害时,此伤害+1。
<猇亭>地形的效果分为两个部分,注意防止伤害的时机是“当你驻扎此地的武将受到对手造成的非属性伤害时”,即不会防止【山崩地裂】等无来源伤害或来自你的武将的伤害。
夷陵之战又称猇亭之战,陆逊火烧连营大败刘备的地方。
“却说先主自猇亭布列军马,直至川口,接连七百里,前后四十营寨,昼则旌旗蔽日,夜则火光耀天。忽细作报说;‘东吴用陆逊为大都督,总制军马。逊令诸将各守险要不出。’先主问曰:‘陆逊何如人也?’马良奏曰:‘逊虽东吴一书生,然年幼多才,深有谋略;前袭荆州,皆系此人之诡计。’先主大怒曰:‘竖子诡谋,损朕二弟,今当擒之!’便传令进兵。马良谏曰:‘陆逊之才,不亚周郎,未可轻敌。’先主曰:‘朕用兵老矣,岂反不如一黄口孺子耶!’遂亲领前军,攻打诸处津隘口。
韩当见先主兵来,差人报知陆逊。逊恐韩当妄动,急飞马自来观看,正见韩当立马于山上,远望蜀兵漫山遍野而来,军中隐隐有黄罗盖伞。韩当接着陆逊,并马而观。当指曰:‘军中必有刘备,吾欲击之。’逊曰:‘刘备举兵东下,连胜十馀阵,锐气正盛;今只乘高守险,不可轻出,出则不利。但宜奖励将士,广布防御之策,以观其变。今彼驰骋于平原广野之间,正自得志;我坚守不出,彼求战不得,必移屯于山林树木间。吾当以奇计胜之。’韩当口虽应诺,心中只是不服。
先主使前队搦战,辱骂百端。逊令塞耳休听,不许出迎,亲自遍历诸关隘口,抚慰将士,皆令坚守。先主见吴军不出,心中焦躁。马良曰:‘陆逊深有谋略,今陛下远来攻战,自春历夏;彼之不出,欲待我军之变也。愿陛下察之。’先主曰:‘彼有何谋?但怯敌耳;向者数败,今安敢再出?’先锋冯习奏曰:‘即今天气炎热,军屯于赤火之中,取水深为不便。’先主遂命各营,皆移于山林茂盛之地,近溪傍涧;待过夏到秋,并力进兵。冯习遂奉旨,将诸寨皆移于林木阴密之处。马良奏曰:‘吾军若动,倘吴兵骤至,如之奈何?’先主曰:‘朕令吴班引万馀弱兵,近吴寨平地屯住;朕亲选八千精兵,伏于山谷之中。若陆逊知朕移营,必乘势来击,却令吴班诈败;逊若追来,朕引兵突出,断其归路,小子可擒矣。’文武皆贺曰;‘陛下神机妙算,诸臣不及也!’
马良曰:‘近闻诸葛丞相在东川点看各处隘口,恐魏兵入寇。陛下何不将各营移居之地,画成图本,问于丞相?’先主曰:‘朕亦颇知兵法,何必又问丞相?’良曰:‘古云:‘兼听则明,偏听则蔽。’望陛下察之。’先主曰:‘卿可自去各营,画成四至八道图本,亲到东川去问丞相。如有不便,可急来报知。’马良领命而去。于是先主移兵于林木阴密处避暑。早有细作报知韩当、周泰。二人听得此事,大喜,来见陆逊曰:‘目今蜀兵四十馀营,皆移于山林密处,依溪傍涧,就水歇凉。都督可乘虚击之。’”——《三国演义》第八十三回“战猇亭先主得仇人 守江口书生拜大将”
触发回合开始时,若你驻扎此地武将的合计分数多于对手的,你可以选择一名你驻扎此地且面朝上的武将,令其对一名对手的武将造成1点伤害。
类似战棋擂台的地形,你的回合开始时若分数领先即可免费1点伤害,注意可以对对手未驻扎此地的武将造成伤害。
诸葛亮曾经埋伏八卦阵掩护刘备自夷陵撤退的地方。
“良曰;‘倘今吴兵已胜,如之奈何?’孔明曰:‘陆逊不敢来追,成都可保无虞。’良曰:‘逊何故不追?’孔明曰:‘恐魏兵袭其后也。主上若有失,当投白帝城避之。吾入川时,已伏下十万兵在鱼腹浦矣。’良大惊曰:‘某于鱼腹浦往来数次,未尝见一卒,丞相何作此诈语?’孔明曰:‘后来必见,不劳多问。’马良求了表章,火速投御营来。孔明自回成都,调拨军马救应。
……
却说陆逊大获全功,引得胜之兵,往西追袭。前离夔关不远,逊在马上看见前面临山傍江,一阵杀气,冲天而起;遂勒马回顾众将曰:‘前面必有埋伏,三军不可轻进。’即倒退十馀里,于地势空阔处,排成阵势,以御敌军;即差哨马前去探视。回报并无军屯在此,逊不信,下马登山望之,杀气复起。逊再令人仔细探视,哨马回报,前面并无一人一骑。逊见日将西沈,杀气越加,心中犹豫,令心腹人再往探看。回报江边止有乱石八九十堆,并无人马。逊大疑,令著土人问之名。须臾,有数人到。逊问曰:‘何人将乱石作堆?如何乱石堆中有杀气冲起?’土人曰:‘此处地名鱼腹浦。诸葛亮入川之时,驱兵到此,取石排成阵势于沙滩之上;自此常常有气如云,从内而起。’
陆逊听罢,上马引数十骑来看石阵;立马于山坡之上,但见四面八方,皆有门有户。逊笑曰:‘此乃惑人之术耳,有何益焉!’遂引数骑下山坡来,直入石阵观看。部将曰:‘日暮矣,请都督早回。’逊方欲出阵,忽然狂风大作。一霎时,飞沙走石,遮天盖地。但见怪石嵯峨,槎桠似剑;横沙立土,重叠如山;江声浪涌,有如剑鼓之声。逊大惊:‘吾中诸葛之计也!’急欲回时,无路可出。正惊疑间,忽见一老人立于马前笑曰:‘将军欲出此阵乎?’逊曰:‘愿长者引出。’老人策杖徐徐而行,迳出石阵,并无所碍,送至山坡之上。逊问曰:‘长者何人?’老人答曰:‘老夫乃诸葛孔明之岳父黄承彦也。昔小婿入川之时,于此布下石阵,名‘八阵图’。反复八门,按遁甲休、生、伤、杜、景、死、惊、开。每日每时,变化无端,可比十万精兵。临去之时,曾分付老夫道:‘后有东吴大将迷于阵中,莫要引他出来。’老夫适于山岩之上,见将军从死门而入,料想不识此阵,必为所迷。老夫平生好善,不忍将军陷没于此,故特自生门引出也。’逊曰:‘公曾学此阵法否?’黄承彦曰:‘变化无穷,不能学也。’逊慌忙下马拜谢而回。”——《三国演义》第八十四回“陆逊营烧七百里 孔明巧布八阵图”
持续你驻扎此地的武将使用的【杀】不可被【闪】无效;
触发回合结束时,若你驻扎此地的武将本回合未使用过【杀】,则你令其退出驻扎并受到1点无来源伤害。
魏延在蜀汉首次北伐时提出子午谷奇谋伐取长安,被诸葛亮否决。
“忽哨马报道:‘魏主曹睿遣驸马夏侯楙,调关中诸路军马,前来拒敌。’魏延上帐献策曰:‘夏侯楙乃膏粱子弟,懦弱无谋。延愿得精兵五千,取路出褒中,循秦岭以东,当子午谷而投北,不过十日,可到长安。夏侯楙若闻某骤至,必然弃城望邸阁横门而走。某却从东方而来,丞相可大驱士马,自斜谷而进:如此行之,则咸阳以西,一举可定也。’孔明笑曰:‘此非万全之计也:汝欺中原无好人物,倘有人进言,于山僻中以兵截杀,非惟五千人受害,亦大伤锐气。决不可用。’魏延又曰:‘丞相兵从大路进言,彼必尽起关中之兵,于路迎敌;则旷日持久,何时而得中原?’孔明曰:‘吾从陇右居平坦大路,依法进兵,何忧不胜?’遂不用魏延之计。魏延怏怏不悦。孔明差人令赵云进兵。”——《三国演义》第九十二回“赵子龙力斩五将 诸葛亮智取三城”
“夏侯楙为安西将军,镇长安,亮于南郑与群下计议,延曰:‘闻夏侯楙少,主婿也,怯而无谋。今假延精兵五千,负粮五千,直从褒中出,循秦岭而东,当子午而北,不过十日可到长安。楙闻延奄至,必乘船逃走。长安中惟有御史、京兆太守耳,横门邸阁与散民之谷足周食也。比东方相合聚,尚二十许日,而公从斜谷来,必足以达。如此,则一举而咸阳以西可定矣。’亮以为此县危,不如安从坦道,可以平取陇右,十全必克而无虞,故不用延计。”——裴松之引《魏略》注《三国志·蜀书十·刘彭廖李刘魏杨传》
触发摸牌阶段,你可以多摸至多X张牌(X为你驻扎此地武将的合计分数除以3,向下取整)。
姜维曾经屯兵种麦以求远避黄皓的地方。
“五年,春正月,西河王琮卒。大将军维恶皓之恣擅,启后主,欲杀之。后主曰:‘皓趋走小臣耳。往者董允切齿,吾常恨之。君何足介意。’维本羁旅自托,而功效无称,见皓枝附叶连,惧于失言,逊辞而出。后主敕皓诣维陈谢。维诱皓求沓中种麦,以避内逼。皓承白后主。秋,维出侯和,为魏将邓艾所破,还驻沓中。皓协比阎宇,欲废维树宇。故维惧不敢还。”——《华阳国志·刘后主志》
触发当你驻扎此地的武将成为未驻扎此地的武将使用【杀】的目标后,你可以弃置对手的一张手牌。
⚠️实体卡描述为成为目标时,应勘误为成为目标后。
<剑阁>地形效果赋予了驻扎武将对未驻扎武将的威慑式防御,与下面两段故事都有不错的契合:
魏灭蜀之战中,姜维据守剑阁天险与魏军相持。
“五年,维率众出汉、侯和,为邓艾所破,还住沓中。维本羁旅托国,累年攻战,功绩不立。而宦官黄皓等弄权于内,右大将军阎宇与皓协比,而皓阴欲废维树宇。维亦疑之,故自危惧,不复还成都。六年,维表后主:‘闻钟会治兵关中,欲规进取,宜并遣张翼、廖化诣督堵军分护阳安关口、阴平桥头,以防未然。’皓征信鬼巫,谓敌终不自致。启后主寝其事,而群臣不知。及钟会将向骆谷,邓艾将入沓中。然后乃遣右车骑廖化诣沓中为维援,左车骑张翼、辅国大将军董厥等诣阳安关口以为诸围外助。比至阴平,闻魏将诸葛绪向建威,故住待之。月馀,维为邓艾所摧,还住阴平。钟会攻围汉、乐二城,遣别将进攻关口,蒋舒开城出降,傅佥格斗而死。会攻乐城,不能克。闻关口已下,长驱而前,翼、厥甫至汉寿,维、化亦舍阴平而退。适与翼、厥合,皆退保剑阁以拒会。会与维书曰:‘公侯以文武之德,怀迈世之略,功济巴、汉、声畅华夏,远近莫不归名。每惟畴昔,尝同大化,吴札、郑乔,能喻斯好。’维不答书,列营守险。会不能克,粮运县远,将议还归。”——《三国志·蜀书十四·蒋琬费祎姜维传》
此前诸葛亮第四次北伐时也曾在剑阁木门道射杀追击的张郃。
“诸葛亮复出祁山,诏郃督诸将西至略阳,亮还保祁山,郃追至木门,与亮军交战,飞矢中郃右膝,薨”——《三国志·魏书十七·张乐于张徐传》
“亮军退,司马宣王使郃追之,郃曰:‘军法,围城必开出路,归军勿追。’宣王不听。郃不得已,遂进。蜀军乘高布伏,弓弩乱发,矢中郃髀。”——裴松之引《魏略》注《三国志·魏书十七·张乐于张徐传》
“却说孔明知祁山兵已回,遂唤马忠、杨仪入帐,授以密计,令先引一万弓弩手,去剑阁木门道,两下埋伏;若魏兵追到,听吾炮响,急滚下木石,先截其去路,两头一齐射之。二人引兵去了。又唤魏延、关兴引兵断后,城上四面遍插旌旗,城内乱堆柴草,虚放烟火。大兵尽望木门道而去。
……
延、兴二将,轮流交战。张郃奋勇追赶。看看天晚,赶到木门道口,魏延拨回马,高声大骂曰:‘张郃逆贼!吾不与汝相拒!汝只顾赶来,吾今与汝决一死战!’郃十分忿怒,挺枪骤马,直取魏延。延挥刀来迎。战不十合,延大败,尽弃衣甲、头盔、匹马,引败兵望木门道中而走。张郃杀的性起,又见魏延大败而逃,乃骤马赶来。此时天色昏黑,一声炮响,山上火光冲天,大石乱柴滚将下来,阻截去路。郃大惊曰:‘我中计矣!’急回马时,背后已被木石塞满了归路,中间只有一段空地,两边皆是峭壁,郃进退无路。忽一声梆子响,两下万弩齐发,将张郃并百馀个部将皆射死于木门道中。”——《三国演义》第百零一回“出陇上诸葛妆神 奔剑阁张郃中计”
首先说说天气。天气牌目前仅能通过天时·雷动游戏牌堆中的锦囊【祈天】参与到游戏进程中,导致这一系统与对局的割裂感比较重——战场上的天气完全由双方通过【祈天】来控制多少是有些奇怪。三张天气牌本身效果基本都涉及判定,收益都很难评估(当然收益难以定义是对决的一大特征),效果跨越双方回合更是让不确定性进一步增加,让玩家能够厘清持续三个回合天气收益的要求显得有一些高。而且【祈天】本身可以被重铸的特性更是让这一系统更加可有可无,很多对局都是持续多云直到结束。
在天时二扩已经渺然无望的当下,我只能期望对决大合集能够翻修乃至重做这一系统(类比战棋臻藏版重做马战),提升天气在对局中的存在感。天气波谲云诡,采用较多的判定元素无可厚非,但如何给玩家提供更为明确的博弈平台则是有待设计师深思的问题。
相比天气,地形系统的设计就显得较为合理且相当完整。由【杀】造成伤害的强制驻扎结合伤害传导的机制赋予了这一系统较强的互动性和策略深度。尽管驻扎的收益也相当难评估,但将“铁索连环”的延时负收益与地形效果的多样化正收益进行权衡提供了丰富的游戏体验。目前六张地形牌的设计都提供了良好的博弈空间:<鱼腹浦>、<剑阁>的强制争夺;<猇亭>、<子午谷>在地形伤害传导背景下的进退取舍;<七星台>、<沓中>的朴素收益都各具特色,而且在游戏开始前的地形设置将会辐射从武将选取到具体每一次出【杀】的玩家决策。
目前来看地形系统的槽点可能主要是“驻扎右侧地形的武将可以位于驻扎左侧地形武将的左侧”以及“驻扎武将可以随意调遣”这些事略微有些反直觉,我在内测阶段就这些问题也与设计师讨论过,设计师明确表示有意识到,但出于简洁程度和游戏性的考量,还是明确成了现在这个规则体系。
总的来说,在两个扩展之后,武将、奇兵、装备、天气、地形——对决的桌面元素已经相当丰富。其实在标准包推出之后,对决元素冗杂、记忆点繁多等问题就一直是个隐患:出牌阶段限一次的明置、出牌阶段限一次的调遣、出牌阶段每名武将限一次的【杀】、主动①技能等等,据我了解在设计早期,驻扎也有考虑过出牌阶段限一次或者与额定调遣共用次数等等,后来或可能是不希望记忆点继续增加,设计团队也就没有采用这样的设置。在对决下一扩展人和乃至未来的大合集中,我个人是希望不再引入更多的桌面元素,而是尽可能的利用现有元素来设计新机制或新系统,在此基础上能够将天气更紧密地糅合在游戏系统中就更好了。
最后,感谢你能看到这里,对以上内容有任何想法或疑问也都可以与我讨论。
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